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요약 : 엔터테이먼트 산업의 현재 미션은
'팬덤 플랫폼을 통한 수익화' 이다
엔터테이먼트 산업의 변화 과정
| 시기 | 기간 | 주력 시장 |
| 1st Stage | ~ 2009 | 국내 |
| 2nd Stage | 2009 ~ 2020 | 글로벌 |
| NOW | 2020 ~ | 플랫폼 |
과거 배경
2009년도까지 성장할 만큼 성장한 한국 엔터테이먼트 시장은 새로운 성장의 기회를 찾아 해매고 있었고, 눈을 가까운 일본시장으로 돌렸다. 당시 일본 음원시장은 전세계 2위로 59억$이었다. 한국 음원시장은 6억$규모로 약 10배 차이가 났다. 이를 보고 YG와 SM은 일본으로 사업을 확장 시켰고, 국내 음원 일본 매출은 09년 216억원에서, 12년 1895억원으로 약 9배 증가하였다. 12년부터 ~ 15년까지 SM & YG 해외매출액은 전체 매출액 50% 비중을 차지 했다.
이렇게 해외 성장을 도모하던 기획사들은 두 가지 이벤트를 겪는다
1) 사드를 통한 매출의 급감
- 중국을 통해서도 사업을 키웠던 기획사들은 16년도 사드가 터지고 나서 전체 매출 20%가 줄어드는 경험을 한다.
2) 유튜브의 등장과 음원스트리밍 시장의 성장
- 2010년 4억$규모의전세계 음원 스트리밍시장은 2019년 114억$로 약 2500%이상의 폭풍성장을 한다
- 16년 한국기준 사용자 유튜브 앱 사용 시간은월 1.7억시간이었다. 20년 현재 월 8.6억시간이 소비된다. 약 400%성장을 했다.
- 음원스트리밍의 경우 업로드만하면 수익이 발생했으며(별도 변동비X), 유튜브의 등장으로 별도 홍보 없이도 자동으로 전세계 노출이 증가 하였다.
해외 성장에 대한 니즈를, 디지털에서 해결한(?) 기획사들은 새로운 방향을 모색하는데 이게 바로
플랫폼이다
현재 엔터테이먼트 플랫폼 현황은 아래와 같다
1) 위버스 MAU 500만명 *80%이상이 해외가입자
2) V-LIVE MAU 3000만명 *85%이상이 해외가입자
*V-LIVE는 위버스에 양수 되었다. 위버스 독식 플랫폼이 마련된 샘이다.
배경 : V-Live는 단순 Live 플랫폼으로 수익화에서 어려움을 겪고 있는 중, 반면 위버스는 6배가 차이나지만 V-Live에 비해 5~10배 이상의 수익을 발생시키는 중.
플랫폼의 중요성을 말해주는 가장 대표적인 사례는 '온라인 콘서트'이다
코로나로 어쩔 수 없이 온라인 콘서트를 할 수 밖에 없었던 상황,
여기서 플랫폼이 수익화에 얼마나 큰 도움이 될 수 있는지가 들어나게 되었다.
기존 티켓 가격 10만원 대에서 온라인으로 전환되며 가격 하락이 일어났다.
Beyond Live - SM 티켓 가격 3.7만원
위버스 - HIVE 티켓 가격 5.9만원
하지만 실은 한 번 공연을 하는데있어서 드는 고정비는 크게 변동하지 않았다.
이유 : 공연을 하려면 결국 무대 대여 및 촬영비 등은 결국 동일하게 든다.
대신 온라인 공연으로 운영비는 감소한다 하지만 이를 송출비용이 상쇄한다.
BTS는 위버스라는 플랫폼이 있기 때문에 티켓 구매 수수료, 송출 수수료 등을 내지 않는다.
반면 SM의 경우 티켓 수수료 20~30%, 송출 수수료 20~30%를 지불한다.
딱 봐도 콘서트를 통한 수익면에서 엄청난 차이가 벌써 시작되지 않았는가?
온라인 콘서트는 플랫폼을 통한 수익화의 시작점일 뿐이다.
엔터사들은 더욱더 많은 수익화를 현재 시도 하고 있는 중이다. (팬래터, 유료컨텐츠 등)
먼저 위버스는 발을 땠다. 다음은 누가할래?
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